现在一年过去,自己的效果都已经看到了,不用再怀疑。我跟很多做投放的朋友聊过这个事情,今天好好写一下这个广告行业发展过程中的标志性事件,谈谈我的理解。
我会在本文中说清楚这三个问题:
1、为什么要脱包?
2、脱包之后怎么找人?
3、脱包之后效果究竟怎么样?
01
为什么要“脱包”?
时至今日,广告系统已经积累了足够多的数据和经验,已经没有任何人敢自称比广告模型更理解自己想要什么样的用户了。
所以,为什么要脱包?
简单来说就是一句话:现在模型已经非常强大了。
再说一下我自己的感受。人的经验是会有局限的,对于做成的事情往往会产生一种路径依赖。比如,对于投放重度游戏来说,我们会倾向于加入很多人群包,觉得这样效果很好,很多人就会只投这波人。
但这种做法会产生三大问题:
一是,这波人会越来越贵。因为大家都在抢这一小撮人,导致内卷严重,效果越来越差,投放的成本也会越来越高。
二是,会错过很多潜在的机会。包外面的人可能更便宜,而且也有可能会转化,只投包就会错过这些人。
三是,容易形成投放垄断,中长尾厂商会被“饿死”,整个投放生态的健康会受到影响,是不可持续的。
这些问题是早就存在的。因此,我从2016年入行开始,就会同时投放通投和加定向两种设置的广告,长期做对比测试。
我亲身的经验是,即便是那种深度转化成本高达几百的重度游戏,有的广告通投的效果也很不错,也能跑起来。
正如《计算广告》刘鹏老师提到的:脱包是将人群挖掘这件事,从“碳基”的人类经验驱动,升级到了“硅基”的算法建模驱动。
脱包能够“强制性”突破广告主的刻板印象,非常有利于受众的破圈。从腾讯广告游戏行业的整体数据可以看出,脱包这一关键策略,对大盘消耗和游戏行业付费人群总量都起到了良好的刺激作用。
这么长时间过去,系统能力确实更强了,我们也该放手了。
02
“脱包”之后怎么找人?
那么,广告商品化跟定向有什么不一样呢?
答案是退了一步。
定向是:广告主自己选我想要什么样的用户,性别、年龄、有过什么样的行为……然后在系统里筛选出符合条件的用户。
广告商品化是:不需要说你想要什么样的用户,只需要说清楚你的产品是什么即可。系统会自动去寻找对投放的产品感兴趣的人。
这样做不仅会更准确,投放的效率也会提升。每个环节各自做自己擅长的事情。
广告主了解产品,那就说清楚产品;广告模型再去做匹配,能减少人为的局限性,量级也会高很多。
越是能够清楚地告诉系统你的产品是什么,卖点是什么,系统也就能越快找到合适你的人。这是用好广告商品化的关键。
腾讯广告在广告商品化这一块起步比较早,对广告行业的理解也更深,在多个垂直行业中都可以看到商品化思路的影子。
腾讯广告针对不同垂直行业,搭建了比较完备的知识图谱,包括小说阅读、视频直播、生活服务等行业,部分行业商品标签覆盖率甚至高达86%。
再比如,近期腾讯广告也在游戏行业重磅推出了“游戏知识图谱”的概念。简单来说,就是对游戏产品标签进行细致的拆解,包括这款游戏的玩法是什么、画风是怎么样的、属于哪一类游戏等等。系统只有在深入了解这款游戏的基础上,才有能力推荐给更匹配的用户。
可以说,广告商品化是广告行业一次重要的创新!
此外,通过创意来反向筛选人也是一种有效的方式。这个跟之前的操作没差别,但是变得更重要了。
正如我之前采访品众创新腾讯运营总经理张大波时,他提到的:素材能力将是投放的终极赛场。这就需要优化师把更多的精力放在产出更好的创意上。
03
脱包之后效果怎么样?
某大厂的一款重度游戏,在日常稳定投放的阶段,去年6月份消耗1300万,首日ROI11%。6月底采用脱包投放,导致刚开始消耗不出去,量级下降。
然而,经过两周的时间,投放情况逐渐恢复。7月份消耗1100万,首日ROI10%。
到了8月份消耗明显上涨,跟脱包之前比也涨了30%,达到了1700万,首日ROI达到了13%。
从投放策略看,脱包后要迅速使用ROI出价工具+通投+深度数据合作的“组合拳”,才能最大化的保证投放效果。
从甲方规模来看,脱包投放除了可以帮助头部游戏厂商实现人群破圈,对于没有人群资产优势的中等/小体量广告主而言,脱包也能帮助他们在短期内更好地触达核心人群,提升广告消耗和效果,快速成长起来。
看到这,投放其他行业的小伙伴肯定会想,上面都在讲游戏行业的脱包效果,代表那其他行业脱包投放后效果也是正向的吗?
我再来分享两个案例。
案例一:某相亲产品
定位是父母给孩子找对象。与传统的婚恋产品有明显的差异。目标人群“单身狗”的父母,且父母有线上相亲和付费的意愿,明显目标人群比较窄。
在投放中长期面对广告计划跑量难的问题,尽管广告主上传了一方数据辅助找人后,量级没有提升,成本也比较高,后端付费ROI比较差。
看似已经一盘死棋,但脱包后效果又如何呢?
借用模型推荐探索目标人群,量级和后端均明显提升,广告消耗从日均4w提升至17w,成本降低了60%,付费ROI提升了40%!
用户规模从去年的100w+,提升到了目前的500w,增长了三倍以上。该产品在腾讯广告的投放占比也从15%提升到70%。
案例二:某付费小说/短剧
该产品链路就是通过投放公众号关注/企微,引导用户点击进入,通过一系列的运营实现付费转化。之前该产品主要选择绑定人群包投放,但量级一直起不来。
然而,在脱包投放之后,配合企微链路的优化,对比历史绑包投放数据后发现,拓展了30%的“包外”用户,实现了目标人群的破圈。
腾讯广告发展到目前的阶段,脱包是对整个生态都非常有益的事情。无论是游戏,还是其他行业,我们都应该勇于打破固有的思维惯性,紧跟媒体的发展步伐,才能实现投放效果的根本提升。
04
总结