大家好,我是飞宇,从业四年了,目前在一家游戏公司负责自投业务。
随着版号常态化发放,国内游戏行业重新焕发出新的生机和活力。不久前,我们领导刚从Chinajoy回来,激动地甩给我们了这份《2023年1-6月中国游戏产业报告》。
根据这份报告的数据显示,2023年上半年,国内游戏业规模达到了1442.63亿元,虽然同比下降2.39%,但环比增长22.2%。这无疑是激动人心的一组数据,行业真的回暖啦。
领导说这次CJ之旅,最大的收获其实是一句话:先和平台做好生意,才能和玩家做好生意。
对这个观点我深有感触。过往,游戏业务主要围绕用户、产品、数据去做生意,是因为对这些元素足够了解,且这些元素的变化较为稳定,比如说传奇类玩家,用户偏好不会有太大变化;
然而,现在的情况已经有所不同。从用户的视角来看,可选的高品质游戏大幅增加;从广告平台的角度看,买量能力和技术都有了大幅升级。
换句话说,用户的需求和期望已经发生了变化,平台能力也有了提升。因此,与广告平台建立紧密的合作关系,理解并适应平台的最新玩法,已然成为成功连接玩家的关键。
作为优化师,我们更需要深入学习了解广告平台的底层逻辑和能力变迁,借助平台的各项新工具和能力,从而更好地触达用户。
举个例子,在自动化投放趋势下,巨量引擎顺势推出的UBA,就是一个非常强大的产品,有助于提升广告计划的跑量能力并实现用户破圈。
该产品2022年下半年进行mvp测试,到23年上半年进入定向引入阶段。我们的产品很幸运地在上半年成为了第二批测试产品,听说该能力预计在下半年会正式全量。
在测试期间,使用UBA产品成功帮助我们突破了一款仙侠小游戏的买量瓶颈,日消耗达到300万,涨幅高达150%,ROI也提升了10%。接下来,我就和大家分享一下我们测试UBA时候的一些经验心得~
01
UBA是什么?
UBA(Universal Bidding for Apps ,应用全局竞价产品)是巨量引擎专门针对游戏行业推出的新一代自动化投放产品,以游戏粒度(应用包) 投放为策略核心。主要帮助广告主实现更大量级、更长周期、更少人工操作的投放体验。
在我看来,这其实也是对标海外广告平台谷歌的UAC能力(Universal App Campaigns,通用应用广告系列),只需设置出价、预算、语言与地理位置、素材,无需设置定向、流量位置以及广告版式就可以实现自动投放。
更通俗一点的理解,就是相比于现在的巨量广告升级版是进一步的升级,实现了全自动投放。从中我们也可以感受到,智能投放的趋势已经势不可挡了~
UBA的底层逻辑是怎样的?
1、从更高投放维度——应用包粒度去达成整体目标。通过这种方式,我们能够不再过分关注单账户单广告的数据,也不需要重复新建大量计划了。UBA中同一个应用下各个渠道包,加强游戏内数据互通和在链路中的应用,从而更准确地预测每个用户对游戏的价值。
2、提供自动化的整体解决方案,整合各类能力策略,如通投、继承、 智能放量等。从手动优化单计划开启/关停/出价,转向系统自动优化,从而降低对经验和人工操作的依赖。
3、通过搭建更全面的数据回传路径,我们可选择回传全渠道全链路数据,作为模型的辅助,有效提升ROI。
基于上述逻辑,我们在使用UBA进行计划搭建时需要掌握以下三点:
1、UBA 适合单项目下建更多广告数,因此建议增加广告数(>10个),将探索激进程度决策权交给自动化策略。
2、UBA 适合更大初始预算,因此建议将预算设置为10万,至少5万,同时将自动探索和流量分配交给系统。
3、使用UBA 时不建议进行降预算、关停等负向操作。相反,将广告调整决策权交给自动调优策略。
02
我是如何测试UBA的?
简单介绍下我们团队测试的这款产品背景。
这是一款放置挂机仙侠类的产品,在市场上已经进行了一年多的买量推广,还有多家在联运。但在过去的两个月里,陷入了拿量困难的境况,一直没办法突破量级瓶颈。
之前就听同行朋友说UBA第一批测试的效果挺不错,于是一直非常关注UBA的进展。在得知我们也拿到测试白名单后,马上果断投入测试!
先跟大家展示一下UBA的搭建流程,操作门槛很低,整个流程也很简单易懂:
1、进入巨量广告升级版,点击“新建项目”——选择“自动投放”
2、在“投放内容与目标”这里会显示我们该账户下剩余可建”自动投放项目额度”,每个账户只能建30个项目。
其他设置的话基本都和巨量广告升级版的常规计划一致。
那么,我们是如何测试UBA的?
1、确定账户结构及预算
在与运营部门的充分沟通后,我们明确了开服需要的用户量级及开服节奏。结合买量成本,综合考虑前期的测试后将日预算暂定20w左右。
为了达到测试效果,我们选择了两个账户进行UBA投放,单账户搭建2个项目,单项目层级10w预算,每个项目搭建10个广告 ,每个广告使用>5个素材 ,即单账户里有100+素材。
为什么单账户下要创建这么多广告呢?
因为自动化策略会根据大盘、品类、包数据以及项目历史数据等因素,来决定是否新建或关停广告。并且在新建过程中,会自动挑选优质广告进行探索。
因此,如果广告数和素材数不够多,会出现项目探索量不足,进而影响整体的投放效果。比如整体跑量/效果负向,项目评分差,后续新增素材跑出效果的概率变低,并且项目培养效率低下,稳定性差。
2、素材
为了充分测试UBA和非UBA的效果,保证 UBA 跟非UBA测试素材同步,我们没有针对UBA单独设置素材,用的基本都是我们历史已经验证过的优质素材,同时搭配20%新素材分配到不同广告上,用来验证UBA的测新素材能力。
需要注意的是,应该尽量避免在单账户内重复使用超过2次的素材。因为如果持续使用相同素材会降低UBA探索的随机性,可能出现停止探索或者探索耗时、效果差,且测试效率低下的问题。
3、操作节奏
在测试UBA效果时,我们应该要有足够的耐心,对于消耗大于5千且成本偏差50%的广告可及时关停,其他情况的广告可保留三天再判断是否关停。
同时注意及时上调预算,避免预算花费超过80%,这有助于保持项目充分探索。
每隔两天就要关停不起量或效果差的广告,同时保持迭代新广告,因为UBA下广告数越多探索能力和竞争力越强
4、进行原生广告测试
选择一个账户投放原生广告,另一个投放常规信息流广告。因为原生广告在跑量素材和人群破圈方面表现出更强的能力,另外也可以充分利用公司目前的企业号、达人号、个人号矩阵资源,为我们的测试带来更多的机会。
03
测试数据复盘
在完成上述投放策略后,我们开始了进一步测试,并逐步提升消耗。
在这个过程中,有一个关键的操作节点,当时我们已经测试了一个多月,UBA整体消耗已经占据30%,基建数也增加到10个账户。然而,在一个周末的流量高峰期,有两个账户的消耗急剧增加,但效果并没有如预期地提升,预算也快撞线了。
此时我非常犹豫要不要提预算,领导却说:“大胆放,回不了本算我的”!于是我将单账户预算从10w提升到20w,令人意外的是,成本居然开始降下来,付费逐渐跟上,同时也带动了整体包模型,各个账户消耗速度也逐步提升。
我们意识到这是一个难得的放量机会,于是果断地提升了其他账户的预算,加大账户和项目数,完成了累计1000+项目数的基建,当天就突破历史消耗峰值,连续几天保持在高位消耗。然后在某一天达到新高峰,整体日耗达到300w。
我也拉了当天整体数据给大家做一下对比看看:
UBA整体消耗220w,比常规投放高出1.5倍,平均单素材消耗从2000提升到6000,提升幅度达200%,激活成本55,下降12%,首日ROI8.3%,提升了18%。
而UBA+原生广告虽然首日低一些,但跑量速度和激活成本上比UBA更优!也是非常值得尝试的方向,而且我听直客说目前原生广告大盘渗透率已经达到70%
再跟大家说一个例子,据了解今年业内一款月流水数亿的黑马产品,专注微信小游戏赛道,上半年就积极采用UBA,实现了单日1200万元天文数字般的消耗(相信到这里大家可能都猜到是哪款了),首日ROI提升4%,且UBA渗透率超过60%。这意味着如果没有UBA,买量效率可能要大打折扣。
在这个不仅买量产品众多,且很多是大作的2023年,首月破亿流水爆款层出不穷。其中,个别超高人气的大作在宣传推广上更是耗费巨资,吸引了众多用户,也压缩了其他厂商有效投放窗口期。
这款黑马产品与《星铁》、《逆水寒》等大作明显不在同一水平线上,游戏品质也在大多数研发厂商能力范围之内。但其抢量破圈方式对我们而言更具有参考价值,即所有人都可以借助智能化投放工具应对当下的买量挑战,从而找到破局点。
除此之外,还有更多仙侠、魔幻、三国、传奇等赛道的产品案例,均通过UBA实现二次起量,量级翻倍,ROI正向,每万元消耗所需人为操作次数减少一半以上。
04
总结
步入版号常规发放下的2023年后,我们遇到的新问题就是如何在新产品数量大增、大作横行的买量环境下,在有限的投放窗口期尽可能抢到更多的高价值用户,这十分考验我们的买量投放效率。
而面对快速抢量的需求,巨量引擎就提供了一种解决方案——UBA自动化投放系统,其核心价值在于减少人力成本,提升买量效率,通过数据整合,帮助广告主更快、更精准实现地破圈扩大规模,同时在保证ROI不降的前提下,实现买量的降本增效。
需要注意的是,目前国内外各大广告平台都在积极推出并加强自动化投放系统,这在未来将成为游戏买量发行的标配。作为优化师,我们更要保持学习,与时俱进,善于借助平台的各项新能力和新打法,完成我们的增长目标。
以上就是我的全部分享了,强烈建议大家也多多尝试一下UBA投放,一起交流学习~