破局!新模式让SLG 杀出红海!

破局!新模式让SLG 杀出红海!-三里屯信息流谈及SLG游戏,玩家的评价往往呈现两极分化。爱之者享受着强社交带来的团队荣誉感,并乐于在瞬息万变的战斗中,找到肾上腺素飙升的快感。尤其是绞尽脑汁达成目标时的喜悦。

弃之者对其游戏的刻板印象是氪金、烧脑、冗长。它需要耗费大量的时间和金钱,查询攻略,社交沟通,不断探索其规则,在漫长的时间,动则以月计,投入大量金钱,少则数百多则上万,才能领略策略战争带来的乐趣。

其他游戏类型,几乎不会出现如此割裂的感觉。

因此映射到商业层面,SLG游戏展现出了低渗透、高付费、稳流水和高用户粘性的特点,成为众多游戏厂商头疼,但又竞相追逐的焦点品类。

题材创新、休闲玩法、加快活动节奏等方案竞相出现在SLG游戏中,游戏开发者全力打磨设计,力图在SLG版图中争夺更多目标用户。

但在目前红海竞争环境下,这些设计手段的作用越来越有限。如何打破行业惯性,给SLG市场注入新活力?

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10亿用户翘首以待重度SLG游戏转型

1、SLG+X拓宽用户,但局限性依然明显为了拓宽用户基础,SLG产品开始尝试“SLG+X”的创新模式,通过结合不同的游戏玩法,如卡牌、模拟经营、塔防等,甚至与休闲游戏如消除、弹道射击、跑酷等相结合,以吸引更广泛的玩家群体。每当休闲游戏领域出现新的热门玩法,SLG都会迅速与之融合,推出新的分支版本,力求通过多样化的投放策略降低用户获取成本。

但近年来,SLG+X的方向也开始面临诸多挑战。

尽管“X”元素的融合尝试为游戏带来了不少新意,但要在如此成熟的品类中持续创新,变得愈发困难。

这导致了SLG游戏在吸引新用户上遭遇了瓶颈。休闲玩家被轻松的游戏方式所吸引,但被高策略性、高社交依赖所阻挡,长线留存堪忧,也很难成为真正的“有效用户”。同时,因为SLG商业化普遍服务于中大R,导致付费破冰难度较高。

这种现状使得SLG品类似乎陷入了一个矛盾的境地:

从市场份额来看,它依然国内乃至全球手游市场的重要品类之一,表现强劲。但从开发者的反馈来看,普遍给玩家的新鲜感和吸引力越来越低,ROI回收周期越来越长。

这种“外热内冷”的现象让许多想要进入这一领域的厂商望而却步。

 

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2、小游戏混变模式让细分赛道二次起飞不过,今年的市场趋势为SLG游戏带来了新的转机。多款顶级SLG游戏选择转战微信小游戏平台,并取得了不俗的成绩。点点互动发行的《无尽冬日》在短时间内便冲上了畅销榜前列,日收入高达数百万。这一成功案例不仅证明了SLG游戏在微信小游戏平台上的巨大潜力,也为其他SLG新品指明了方向。

《口袋奇兵》、《霸业》和《三国兵临城下》等游戏在微信小游戏平台上稳定在Top50内,似乎也预示着,4X SLG游戏正在逐渐将重心转向小游戏这一新兴领域。

未来国内市场的SLG新品除了传统的App渠道外,小游戏平台也将成为不可或缺的选择。可以预见的是,随着技术的不断进步和市场的日益成熟,微信小游戏平台将成为SLG游戏最肥沃的增长土壤。

那么,在微信小游戏平台厮杀,除了重归APP时代厮杀产品品质、X玩法外,做什么改变才能先人一步,在小游戏平台立足?

我认为关键在于结合小游戏平台用户特点,充分发挥SLG和X玩法的优势,通过混合变现模式,满足不同用户群体的需求,从而实现价值最大化。

02

混变模式护航SLG转型小游戏平台

经常有行业老板咨询我,重度SLG产品转型小游戏平台做混变模式是否可行?我会反问3个问题:① 小游戏平台的海量用户,是否能够让游戏真实降低CPI?

② 引入混变模式,是否能够降低休闲用户对“策略性”的排斥度?

③ 混变模式带来的留存用户,是否会在中后期影响服务器生态?

1、依托蓝海市场,有效降低买量CPI

从平台数据看,微信小游戏平台用户基数已累计10亿,根据2024年第一季度报告,小游戏日活同比上涨20%,小游戏开发者人数已经累计超过40万人,庞大的用户人群,可以直接为产品扩大用户基础。

根据用户使用习惯数据还显示,微信小游戏用户的社交属性更强,结合微信社交网络,小游戏平台更具私域传播性,在产品质量保证的前提下,产品自传播可能性更高。

微信小游戏平台的便捷性,进一步提高了用户的接受度和使用率。用户无需下载即可体验游戏,尤其是对泛用户、休闲用户体验更友好,从广告点击能够直接进入游戏,链路更短,有效降低买量成本。

从竞争方面看,2017年至2022年,微信小游戏平台以中轻度游戏为主。从2023年混变模式逐步成熟后,重度游戏才开始慢慢转型。因此,小游戏用户相较于App用户,游戏经验不那么丰富,对产品策略性和玩法乐趣的要求相对较低,甚至可能是首次接触SLG品类。

腾讯官方数据显示,小游戏的付费用户与手游市场付费用户重合度仅35%,更表明小游戏平台是全新的市场机会。与SLG成熟的传统平台对比,此时转型,无疑能够通过混变模式吃到红利。

混合变现模式的成功,还在于其对广告收入的有效利用。通过合理的广告策略,开发者可以在不影响用户体验的前提下,实现广告收入的最大化。变现所得不仅可以用于提高广告出价实力,减少买量压力,还可以用于游戏的持续优化和内容更新,从而吸引更多的新用户,形成良性循环。

2、混变模式有效甄别并服务不同用户,让游戏留存+付费双提升

从用户习惯分析,由于小游戏平台用户多年积累的广告观看习惯,泛用户不排斥甚至非常愿意接受看广告获得奖励。

因此,混变中的IAA模式,能够在不改变用户行为习惯的情况下, 自然地将用户转化为“付费”用户,通过广告点击,为产品创造价值。对开发者而言,这将是提升LTV最有效的手段。

腾讯广告官方发布的数据进一步证实了混合变现模式的优势:

与纯IAP模式相比,产品的付费渗透率提高了3倍。这意味着通过混合变现模式,开发者能够吸引更多用户进行付费,从而实现更高的收益。

这种付费模式的转变,不仅提高了用户的付费意愿,也增加了付费用户留存率。在混合变现模式下,首日付费用户数占七日总用户付费数的比例达到了50%,这一数据表明,有更多的用户愿意在游戏的早期阶段进行付费,而不是等到后期再进行一次性的大额付费。
这种用户行为的变化,对于开发者来说,意味着可以通过持续的付费激励和优化,维持用户的活跃度和忠诚度,从而实现更长期的盈利。为了降低幸存者偏差,腾讯广告联动香港大学, 与3K游戏旗下的SLG产品《巨兽战场》,进行了一场关于混合变现模式的实验。在第一轮实验中,通过AB Test将用户随机分配到两台服务器,一台开启广告变现,另一台则不开启。

经过30天的观察期,实验结果显示,开启广告变现的服务器在30日内人均LTV(生命周期总价值)提升了20%,30日付费留存率提升了2个百分点,而付费率和付费ARPPU(平均每付费用户收入)并未受到负面影响。

这表明,混合变现模式并没有导致用户流失,反而在一定程度上提升了用户的付费留存率。

第二轮实验进一步细化了对照组的设置,用体力产出和加速产出对广告类型做区分,更关注不同产出类型广告对用户行为的影响。目前,这一轮的测试结果基本符合预期。

腾讯广告根据实验结果得出结论:在高品质游戏中,大R 和中 R不会因为加入广告而流失;非付费用户,通过看广告体验了付费道具后,有更大几率转化为付费用户;混合变现产品可能有更高的留存率和更高的ARPU值,这都是通过混变这样的转型能带来的收益。

也就是说,混变不会影响小游戏付费用户,甚至能提升付费用户留存,并最终可以提升LTV。

《巨兽战场》在2-3月份期间全面转向混合变现模式,目前稳定在小游戏畅销榜50名左右。这场实验不仅验证了混合变现模式在实际运营中的有效性,也为其他游戏提供了宝贵的参考。

3、混变带来的留存用户质量更高,促进服务器生态正向发展

大多数SLG产品,尤其是4X类型, 运营策略普遍以大R为主,设计初衷是为了满足那些愿意投入大量资金以获得游戏内优势的玩家,因此,它们通常包含了丰富的内购选项,以便大R们能够快速积累资源、加快游戏进程。

随着游戏进入中后期阶段,这种以大R为中心的商业模式开始显现出其局限性。在这个阶段,游戏内的资源和时间成本会急剧增加,这对于那些不愿或无力进行高额消费的非付费玩家(小非R)而言,无疑是一场严峻的考验。

他们可能会发现自己处于一个资源稀缺、发展滞缓的境地,这不仅削弱了他们的游戏体验,还可能导致他们逐渐脱离服务器的主流进度,难以融入游戏社区,最终选择放弃游戏。

混变模式在中后期的作用,亦是帮助小非R人群。他们可以通过观看广告来换取一定的游戏资源,这种方式为他们提供了一条缓解生存压力的路径。尽管这并不能彻底弥合大R和小非R之间的鸿沟,但它确实为后者提供了一种获取资源的替代途径,使得他们能够在游戏中保持一定的活跃度和竞争力。

当用户出现积极活跃的情况,利用微信用户本身的自传播属性,更容易使服务器中后期生态出现正循环:一方面,混变模式的相对公平性,激发了玩家持续留在游戏中的愿望,因为他们在这里找到了归属感;另一方面,通过玩家在微信上的交流,形成口碑推荐,游戏能够吸引更多新玩家的目光,从而扩大了游戏的用户基础。

03

重度SLG加入混变模式

不止是增加广告点位

实际转型中,我见过很多失败案例,其共同的特性是,没有打破传统思维定式。粗浅地认为混变模式只是增加几个广告点位,没有深入理解混变的本质和运作机制。事实上,加入混变模式绝非单纯的技术操作,而是涉及了多个模块的系统性工程,重点包括开发问题、用户体验和投放策略。1、关注转移平台带来的开发问题

对首包进行优化,减少加载时间,确保用户在首次启动游戏时能够迅速进入游戏状态。采用分包加载技术,将游戏资源分批下载,避免一次性加载过多资源导致的长时间等待。

小游戏平台用户更多,需要关注中低端设备的兼容性,如减少渲染负载、优化内存使用等。进行广泛的兼容性测试,覆盖不同品牌、型号的设备,确保游戏在大多数设备上都能正常工作。

针对小游戏平台用户可能面临的弱网环境,优化网络连接策略,确保游戏在网络状况不佳时也能保持稳定运行。采用智能网络重连机制,当出现网络断开时自动重新连接,减少用户因网络问题而产生的阻碍。

2、关注用户属性变化带来的体验变化

除了X玩法本身体验外,将平台属性、混变特性与游戏优化设计结合在一起,可以最大化承接休闲用户。

首先是操作难度做减法:将操作、游戏流程简化。力求让玩家玩得懂、上手快。前期减少“策略”玩法的指引。

其次是IAA内容做前置:由于付费模式转为混变,需要让更多玩家,尤其是IAA习惯性用户了解游戏可以通过看广告获得收益。将广告点位包装为随机奖励、礼包,或与主城随机事件或NPC联系,结合游戏小玩法,让玩家自由发现广告奖励,可以促进广告点击。

另外需要打碎体验时间:由于用户偏向于休闲用户,其在线时长相对碎片化。传统以双周、月为单位的活动,打碎为天、周等周期,可以让用户更快参与到游戏活动中。

最后考虑做增量:有效利用平台属性,强化游戏内社交功能。由于微信用户私域社交属性更强,与APP相比,迁移时强化工会、好友、分享等系统,让玩家进入拉新、下载、交流、分享、再拉新的闭环中,可以最大化小游戏平台特性。

3、关注投放平台变化带来的策略调整

目前腾讯广告对混变模式支持力度大,现有产品矩阵系统底层可以支撑混变产品在不同阶段的买量。投放工具上,可以支撑广告角度的买量和付费角度的买量,并实现了全流量混变小游戏的投放。投放前期可在腾讯广告平台先打好基础,以精细化运营策略最大化LTV价值。

素材也需要一定程度调整。顺应平台特性,与传统渠道投放素材相比,广告需要更轻度、吸睛元素更直接。可加入一些戏剧化、夸张、反转的元素,也可以增加社交类文案、内容。

由于小游戏转化链路更短,玩家从广告到游戏内更快,素材的转化点建议与游戏前期内容承接,提供所见即所得的感受,降低玩家因为玩法与广告不符,引起前期直接流失。

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总结

如果回到21年,小游戏平台也不会想到平台还能够为重度SLG产品提供生机。从平台属性看,小游戏平台确实更适合轻度休闲游戏,而混变模式的成熟,让小游戏平台逐步适应全品类游戏发行,为传统渠道热门品类SLG带来新希望。站在游戏市场视角看,重度SLG产品转型做小游戏平台混变模式,是市场需求、平台特性、用户推动等多方因素产生。这虽然是比较前瞻的尝试,但从整个发行逻辑推导,转型是注定的升级,而不是豪赌。要走这条路,不是中小厂商无奈之举,也不是卷精品度的大厂才能承担的重任,是以后重度SLG游戏发行的必经之路。

甚至可以说,混变模式为SLG发行提供了一条新的活路,或许,这将预示着SLG发行将迈进下一个阶段了。


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